QR code hinkelmolen.png
Hinkelmolenspel Halle.png

Welkom bij de hinkelmolen van Natureplay. 

Spelregels van dit hinkelspel

Scan met je tablet of met je gsm de code rechts onderaan het spelbord.

Naast deze vakken zie je telkens een nummer. Deze komen overeen met de nummers op de hinkeltandwielen. Elke keer mag de speler, tenzij anders vermeld op de opdracht zelf een stap vooruit hinkelen.

Opgepast! Je moet binnen de lijnen van je tandwiel hinkelen, of je moet een beurt overslaan. 

Je kan dit hinkelspel natuurlijk ook gewoon gebruiken zoals je wil of gebruiken zonder deze opdrachten.

Wie zal het redden doorheen dit tandwielmechanisme van de molen van Halle?

Veel succes! 

1.

Als je tijdens het spel terug op deze post terecht komt moet je je lievelingsliedje zingen voor je verder mag hinkelen naar de eindmeet.

2.

Als je op deze nummer terecht komt mag je 3 sprongen vooruit springen met 2 benen tegelijk.

3.

Speel blad, steen schaar. Tel tot drie en zet je hand of plat voor blad of maak met twee vingers een schaar of bal je vuist als steen. Het blad wint van de steen. De schaar wint van het blad. De steen wint van de schaar. Wie wint mag een tegel vooruit.

4.

Hinkel 1 hinkelsteen achteruit. Als je het evenwicht verliest moet je terug naar het begin gaan van het spel naar hinkelsteen 1 en herbeginnen.

5.

Aiiii. Je werd zonet omvergestoten door een van de wieken van de molen. Keer terug naar hinkelsteen 1 en voer de opdracht uit die hierbij hoort.

6.

Oh nee! Je bent net op een zeester gestapt. Dit doet behoorlijk pijn aan je voet. Sla 1 hinkelbeurt over.

7.

Speel 1-2-3 molen. Iemand draait zich als molenaar om en gaat 20 meter vooraan staan. De andere kinderen lopen dichter richting de molenaar terwijl hij 1,2,3 molen heeft gezegd en zich daarna omdraait. Op dit moment moet iedereen stokstijf staan. Wie beweegt wanneer de molenaar het ziet, moet terug naar  het beginpunt. De winnaar mag 1 hinkeltegel voorruit hinkelen. De verliezer slaagt een beurt over.

8.

sprokkel om ter eerste 10 takken. De winnaar mag een tegel vooruit hinkelen, de verliezer hinkelt 1 steen achteruit.

9.

Iedereen staat arm in arm in een cirkel. Iemand staat binnen of buiten de cirkel. Het is de bedoeling dat die er uit of in geraakt (naargelang waar hij nu is). De rest probeert hem zo goed mogelijk tegen te houden.

Opgelet: krabben, schoppen, bijten is verboden, evenals de persoon die er in of uit moet geraken vasthouden. De winnaar mag eerst een steen verder hinkelen nu en de verliezer mag erna terug een steen vooruit.

10.

Iedereen staat arm in arm in een cirkel. Iemand staat binnen of buiten de cirkel. Het is de bedoeling dat die er uit of in geraakt (naargelang waar hij nu is). De rest probeert hem zo goed mogelijk tegen te houden.

Opgelet: krabben, schoppen, bijten is verboden, evenals de persoon die er in of uit moet geraken vasthouden. De winnaar mag eerst een steen verder hinkelen nu en de verliezer mag erna terug een steen vooruit.

11.

Iedereen staat arm in arm in een cirkel. Iemand staat binnen of buiten de cirkel. Het is de bedoeling dat die er uit of in geraakt (naargelang waar hij nu is). De rest probeert hem zo goed mogelijk tegen te houden.

Opgelet: krabben, schoppen, bijten is verboden, evenals de persoon die er in of uit moet geraken vasthouden. De winnaar mag eerst een steen verder hinkelen nu en de verliezer mag erna terug een steen vooruit.

12.

Pas op, er is een zak meel omgevallen. Ga pijlsnel terug naar hinkelsteen 1 en wacht je beurt af.

13.

Dit is het ongeluksgetal, ook voor de molenaar. Slaag een beurt over en laat de anderen voor jij verder hinkelt eerst gaan.

14.

Speel verstoppertje. De winaar mag 1 hinkelsteen vooruit. De verliezer wacht gewoon zijn beurt af.

15.

Oh nee! Je bent net over een zak meel gestruikeld. Dit doet behoorlijk pijn aan je voet. Sla 1 hinkelbeurt over.

16.

Vorm met alle spelers een kring. Iemand staat in het midden en roept 2 namen. Deze 2 personen proberen dan van plaats te veranderen, zonder dat de persoon in het midden op hun plaats kan komen zitten. Als het de persoon in het midden toch lukt om een plaats in te nemen, dan moet de persoon die daar wou gaan zitten in het midden gaan staan. Als de persoon in het midden roept "molen molen", moet iedereen van plaats verwisselen. De winnaar mag een hinkelsteen vooruit hinkelen.

17.

Hoera! Een golf van geluk voor jou op dit hinkeltandwiel. Je mag drie hinkelstenen vooruit hinkelen. 

18.

Een aalschover vloog zich net vast tussen de wieken van de molen. De reddingsactie maakt van jou een held. Help deze vogel vrijkomen en sla daarom een beurt over.

19.

De spelers vormen 2 teams die met een tussenruimte van ongeveer 20 meter tegenover elkaar gaan staan en steken elk hun hand uit. Een speler begint met het spel en loopt naar de overkant en tikt op de hand van 1 van de spelers van de tegenpartij en tracht terug zijn eigen kamp te bereiken zonder getikt te worden door de speler wiens hand hij getikt heeft. wordt hij toch getikt dan valt hij af. De speler die aangetikt is, probeert dus de tikker te vangen. Of hij deze nu vangt of niet, toch zal hij ook een hand tikken van de andere ploeg wanneer hij daar aankomt. De ploeg die nog een of meerdere spelers over heeft, wint. De spelers van de winnende ploeg mogen elks drie hinkelstenen vooruit.

20.

Zing het alfabet. Wie een fout maakt, slaagt een beurt over.

21.

Beide spelers hurken neer met een stok in de knieholte. De armen worden onder de stok gestoken, met de handen voor de knieën gevouwen. Op die manier trachten de spelers elkaar om het eerst omver te stoten. Wie deze competitie wint, mag 2 hinkelstenen vooruit.

pngegg (11).png
Hinkelmolenspel Halle.png
Hinkelmolenspel Halle.png
Hinkelmolenspel Halle.png
Hinkelmolenspel Halle.png
Hinkelmolenspel Halle.png
Hinkelmolenspel Halle.png

22.

Een golf van geluk overspoelt jou naar de richting van de eindmeet. Je mag wel 2 hinkelstenen vooruit.

23.

Alarm! Een reuzendonderpad zit je op de hielen. Zwem snel 5 hinkelstenen achteruit en wacht terug jouw beurt af.

24.

Zeg om de beurt een naam van een dier dat in dit bos leeft. Je kan ze zien en ook hun ogen zijn her en der verscholen terug te vinden. Diegene die dit spel het langst kan uithouden en de meeste bosdieren weet op te noemen, mag 1 tandwiel vooruit.

Millhouse

25.

Jij bent de held van de molenaar. Je hebt dit spel met glans gewonnen.

Hinkelmolenspel Halle.png